2017年6月22日 星期四

【介紹+心得】PaiMiahhh 怪七八糟

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怪七八糟的盒子封面,非常有可愛版萬聖節的氣息,但遊戲機制又跟美術不太有關係......(圖片來源: BGG)

長久以來,天上的神因為人類的相信而存在。地下的也一樣,因為地獄裡的鬼怪相信而存在。他們都以相信為食、以祈禱為食、以愛為食。神祇也會死亡,當祂們真正被遺忘的時候,沒有人會哀悼、紀念祂們。觀念比人類更難被殺死,但說到底,觀念也是能夠殺死的。

「派出使徒,綠皮的那一個!」薛斗的沉穩的聲音讓人有種冰冷的窒息感。
「但現在外頭應該都是那些紅鬍子的,綠皮向來跟他們不合,沒說服力呀......」穆恩小聲表達嚴正的抗議。

「現在我才是老大!我才是莊家!我來做主!你得聽我的!」薛斗說話開始「慷慨激昂」起來了,臉上的法令紋讓祂看起來威而不怒。
「這樣做會讓你失去信仰,信仰你的人已大不如前,不只你的力量正在萎縮,你的判斷力也是。」穆恩提高聲量說道,祂「相信」自己是對的。
「真正的信仰,不是人數多就會有,或許只需要一個人,而那一個是對的那一個就行了。」薛斗回道。

遊戲目的

與隊友合作獲得更多的吃墩分數與墊牌分數。進行數局遊戲的鬥智後,有隊伍累計達到150分時遊戲結束,較高分的隊伍贏得遊戲最終勝利。

遊戲配件

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外盒就有中英日3種語言說明,不管要賣到哪都很方便的設計。遊戲英文名稱是PaiMiahhh,其實就是拍咪呀(壞東西)的台語音譯,意思大都指的是鬼或是髒東西,而非壞掉的東西。日語也是拍咪呀的音譯。


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內襯的美術是黑底加上漩渦狀的繁星,該不會是在繁星正點之時.....嗯,總而言之感覺很夢幻。


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不免俗的也有3國語言的說明書。說明書裡面有很大的篇幅是在介紹吃墩的機制,也有提到橋牌裡面的莊家與夢家,夢家這名詞比較少見,莊家的隊友叫做夢家,也跟合約橋牌(Contract Bridge)的夢家一樣,整場可以不用做事,旁邊洗洗睡做白日夢


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吃墩類型的遊戲,就跟他的名字一樣,真的很怪!但是畫風又很可愛。除了5色0~8號的數字牌,還有一些功能牌,我這裡就不贅述了,有興趣的朋友可以點這裡看看規則與卡牌功能。


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遊戲的分數板塊與王牌標記,看起來超像糖果,而且是萬聖節拿來發給小朋友的那種。墊牌的時候可以依照規則拿與牌同顏色且最下面的分數板塊當分數。


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墓碑形狀的(亡牌)王牌標記,拿來放在分數板塊上面的。


遊戲準備

  1. 以任意方式將因位玩家平分成兩隊,然後玩家圍坐一圈,各自坐在隊友的對面。
  2. 將分數板塊按顏色、數字大小排列成一個6X5的矩陣,將王牌標記放在矩陣角落旁
  3. 取出起始牌StarterTrumpHonor兩張特殊牌與45張號碼牌,組合成為牌堆。
  4. 每局遊戲依序進行發牌、出牌、叫牌、計分四個階段,當計分後若兩隊均未達到150分則從發牌階段開啟一場新牌局。
  • 初次遊戲時建議使用行TrumpHonor兩張特殊牌,待熟悉遊戲後可以由玩家間討論決定,使用其他特殊牌。
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遊戲設置示意圖。(圖片來源: BGG)


遊戲進行

發牌階段

  1. 將分數板塊、王牌標記復原成遊戲準備的狀態。
  2. 將牌堆洗混後,分派給每位玩家各12張手牌。

叫牌階段

玩家輪流競逐任務條件, 進而決定這局的王牌顏色、吃墩分數與莊家任務。

王牌顏色
遊戲中五種顏色無分大小,唯獨被指定為王牌顏色的牌,勝過所有其他顏
色的號碼牌。
吃墩分數
本局中每贏得一墩所能獲得的分數。吃墩分數的數值+6即為本局的莊家
任務。
莊家任務
每局遊戲有12墩,莊家任務為莊家與隊友必須要贏得的最低墩數,否則莊家隊伍本局便無法獲得吃墩分數。

  1. 最年輕的玩家或是上局的莊家開始順時針進行。
  2. 輪到自己時,將王牌標記往前移動到一個分數板塊上,前進距離不限,但禁止停留或後退。或者喊出PASS跳過這個行動。
  3. 當連續三位玩家喊出PASS時,最後一位移動王牌標記的玩家成為本局莊家
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王牌標記行進方向示意。(圖片來源: BGG)

  1. 王牌標記所在的板塊顏色即為這局的王牌顏色,板塊數值為這局的吃墩分數,板塊角落的小數字為莊家任務

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(圖片來源: BGG)


出牌階段

玩家在一輪內輪流出牌比大小後的牌堆為1墩, 一局遊戲會進行12輪(12墩)出牌。

第一輪

  1. 持有起始牌Starter的人打出起始牌作為第一輪的第一張牌,接著其他玩家輪流出牌。
  2. 首次輪到莊家的隊友(夢家)時,他必須將手牌全數公開,這一局遊戲中由莊家代為還擇要出的牌

之後的出牌細則詳見這裡所有人出完牌之後本輪結束進入計分階段,當計分過後,任一隊的總分達到150分時遊戲結束,且由總分較高的隊伍獲得遊戲勝利!如果兩隊均未達到150分,則從發牌階段開啟一場新牌局。

心得

遊戲的主題跟機制沒太大關係,我只有聯想到美國眾神裡的情節,或許上帝不擲骰子,但眾神會為了生存上牌桌上玩幾把。這款遊戲基本上跟合約橋牌很相似,但計分叫牌的流程與規則化繁為簡,讓這類吃墩遊戲變得平易近人。其實他的地方在於他是4人兩兩一組的組隊遊戲,但實際上運作只需要3個玩家,而合約橋牌也是這種玩法。我也有試過讓夢家不攤開手牌且自己出牌,但反而會讓莊家的隊伍因為莊家任務變得很難得分。因為王牌顏色是莊家決定的,夢家不知道莊家佈牌順序,如果任由夢家出牌的話,非常有可能不會達成莊家任務的條件,勝率會下降很多。


2017年6月18日 星期日

【遊戲心得】神秘大地 - 生產與破壞

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神秘大地(地鏟大亨)遊戲進入畫面。

那個六月相較於三、四月來說,桌遊的新聞比較少一些,也沒有像三、四月那樣KS上各桌遊出版社大作連發來壓榨各個Geek的荷包,唯一比較讓我關注的是,有一些桌遊他們開始跨界了,出了APP,甚至是在電玩平台 - STEAM上出了數位版的桌遊。

這在麼多數位版遊戲裡面,我最期待的就是Terra Mystica(中文名稱:神秘大地,簡稱TM)!在2017年4月20日在Android及iOS上出了TM的APP,並且也預告電腦版之後會在STEAM平台上架。在6月9日這一天TM電腦版終於在出現了,然後我每天下班後就開始在TM電腦版上流連忘返......。

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火與冰擴充COMING SN

神秘大地是我玩過的遊戲裡面,相當具有教育意義(勸世)的一款遊戲,雖然這一款奇幻風格的策略遊戲,雖然遊戲機制與主題有些脫節。遊戲過程之中玩家們必須想盡辦法提高產能,然後擴大自己的勢力範圍,進而獲得分數。不只跟別人比,玩家有時候也會跟自己比較,看看自己是否爭取到更多分數,如何有效率的打壓競爭對手,更加高效率的生產。

這真的跟我們的現實社會非常相像,我們的工作內容也大概都是在做相同的事。我們強調產值產能,彼此之間相互競爭,但是我們都忘了一些事情:因為資源有限,我們也不是把把都能天時地利人和,更不會天天都在過年。所以我們更該知道怎麼節制生產,因為生產就是另一種形式的破壞。

說要節制生產其實會讓人覺得很奇怪,但其實有些事情也很奇怪,只是大家沒有感覺而已。例如:每逢連續假期的末端,大概就會有家人跳出來「規勸」你,要你連假別一直玩樂、假期要結束了要收心了。但如果你接連加班好多天卻不會聽到有人勸你這樣工作真的太扯了,要少做一些;假期快到了該「收心」了。我們的社會向來都在鼓勵生產,而大部分的勞工也是這麼認為,沒有什麼人意會到生產的同時也是一種破壞。

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遊戲畫面,看起來渾沌法師的贏面很大,儘管他是一長勢力範圍是最小的。

就拿神秘大地來舉例。他不像農家樂(Agricola)那樣是看你有多少東西來計分,主要的得分來源是「看你在這個回合做了什麼事」來得分,而你的行動又會影響到你的生產力。這種生產是個不可逆的過程,好比是你在前兩回合就把8棟小房子蓋完,結果第三回合的事件是蓋小房子加2分,但這回合你已沒有小房子可以蓋,必須將小房子升級成貿易站(trading post)。然而像這樣的生產模式就是一種破壞,只要小房子放下去,除非你把它升級,否則永遠不可能拔起來了,每個人的每種建物的數量都一樣,如果在不是蓋這種建物會得分的回合蓋這種建物效益是非常低的。有效的生產會比盲目的生產有效益,如果只是一昧追求多產,不只無法得分,這些過剩的產物同時也成為你發展的阻礙,過度消耗生產力讓你無法在之後做出得以取分的行動,你會為此留下病根,導致輸掉遊戲的可能。

說了這麼多,可能對這個遊戲不熟的人不好理解這樣的概念。就以「中央山脈」來舉例,分數可以看做是「產值」,而小房子、貿易站...等建物可以當成是開採出來的「資源」好比是開採出來的礦砂、樹木...等。金幣、工人、魔力可以想做是「通貨」。每個回合的事件獎勵就像是市場的當時的「趨勢」。

這個遊戲裡面並不是在比誰能有最多「通貨」。而是看你是否可以再作的時間做出對的行動。如果你有大量「通貨」,但是你什麼也不做,其實你是非常難獲得「產值」的。畢竟經濟必須依靠各種經濟活動才能有「產值」。

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每回合的事件獎勵板塊是得分的關鍵。

但是有經濟活動就一定有產值嗎?也不完全是這樣。每次開採都不一定產生相應「產值」作為回報,必須配合當時的市場「趨勢」,如果市場上供應過剩,如果這些建材賣不出去堆在倉庫,時間久了會變質,變質了如果賣出去蓋成房子,房子不穩固則會衍生安全問題。變質了如果不賣掉則產生庫存壓力,甚至是要銷毀它,以致於必須付出額外的時間、空間或人力物力去應付這些它;如果硬是要來個削價競爭,則又成了另一種形式的「穀賤傷農」,帶來潛在的危害。

在礦砂未被開採、樹木尚未砍伐之前,其實中央山脈有著無限可能,不是只能做成建材,木頭可以變成紙,山林也可以發展光觀,更可以當他是阻擋颱風的護國神山。但如果全都開採出來當建材,這些應該可能也隨之不復存在。

在玩桌遊的過程之中,常常會帶給人意想不到的收穫,有時候回頭看這些東西,都覺得這些東西拿來課堂上教學都非常合理,或許效果更好也不一定,畢竟玩桌遊要不停地動腦筋思考。有時候都覺要是我的學生時期有這些東西不知道該有多好,一定會大大提高我的學習意願。這些年其實有很多遊戲都做成了APP或是電腦遊戲,或許這種股勢會帶給原本桌遊的市場更多不一樣的面貌。


延伸閱讀:
生產就是破壞
阿孝的田/一分地收成多少稻子才划算?產值、產量這筆帳怎麼算



2017年6月15日 星期四

【教學】BGG好用功能 查詢牌套尺寸

相信很多桌遊玩家都會使用牌套,但是在買遊戲前,或是在遊戲到貨之前,我們該怎麼知道這個遊戲有幾張牌?要用那些尺寸?或者根本不用牌套?難道我非得等到遊戲到手開箱之後才能知道卡牌的數量與尺寸嗎?

其實,真的不用這麼麻煩!只要上BGG上面查就可以了!BGG是BoardGameGeek的縮寫,是一個英文桌遊論壇,大部分的桌遊資料像是:遊戲類型、遊戲機制、遊戲人數/時間......等,各種遊戲相關的資料與數據,都能在這裡找到。今天就簡單介紹如何在BGG上查牌套資訊。

進入BGG網站

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網址:https://boardgamegeek.com/。進入之後,上圖中有個對話框(紅色框框處)輸入你要查找的遊戲名稱,接下來按下對話框旁邊的GO。這次的教學以歷史長流為例,所以就在對話框輸入歷史長流。但並不是每個遊戲都可以輸入他的中文名字就能找到他的資料,除非這個遊戲有出過中文版,或本身語言版本就是中文,否則還是要輸入英文來查找,最重要的是,必須要有人幫遊戲建立資料(中文資料),她才有機會被人在BGG上找到。假設今天歷史長流只建立了英文資料,我們還是必須輸入The Flow of History來查。


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接下來就會看到上圖顯示的樣子,歷史長流出現了!等等,這好像不是歷史長流......


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歷史長流不是應該長這個樣子嗎?怎麼不太一樣?不用太擔心,這是歷史長流第二版,在今年(2017年)5月,原本在INDIEGOGO上面募資,但後來粉絲們向出版社反應不想用INDIEGOGO想改用KICKSTARTER(簡稱KS),後來移師KICKSTARTER上重啟募資,果不其然引起不少的討論話題,同時也不負眾望在KS上面募資的金額與速率都超過先前在INDIEGOGO的表現。(這真的有夠打臉...)阿,離題了!接下來直接點歷史長流進入下一個頁面。

GeekLists



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接下來就可以看到歷史長流的各種資訊,但是要查到牌套資訊,先點選紅1框框處More,接下來在出現的選單上點選紅2框框處GeekLists


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接下來就會看到歷史長流的GeekLists頁面,挺驚人的,因為GeekLists上面有177個項目,如果要一個一個找肯定要找超久的。這時候點選紅框框處Hot


Card Sleeve Sizes for Games

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點選Hot之後,見第一的項目出現了Card Sleeve Sizes for Games(紅框框處)。點選進去,然後稍待片刻就會出現牌套的資訊。但如果點選了GeekLists之後,裡面空無一物;或是點選Hot之後,沒出現Card Sleeve Sizes for Games,這該如何是好?這表示有兩種可能:1.這遊戲不須牌套。2.從來沒有人幫他建牌套的資料。所以你沒辦法找到。


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總算出現了!歷史長流(第一版)用的是6.5*10 cm 的牌套67張。除此之外,值得注意的是Swan PanAsia這是台灣的桌遊出版社新天鵝堡,原來MIT的新天鵝堡牌套是世界知名的。下面還可以看到關於這則牌套資訊的評論,像是歷史長流因為出了新版,所以有人在下面回應:這個牌套資料適用於第一版歷史長流,不確定是否也適用於第二版的數量尺寸。有些遊戲甚至會有牌套各個品牌的使用心得(EX:用XX牌的牌套比較寬鬆一點,用OO牌的牌套會有點緊之類的使用者經驗)。


後記


BGG之所以這麼好用,是因為有很多玩家或出版社的貢獻,不然我們沒辦法在上面找到我們所需的資訊。像是這些牌套資訊也是玩家或出版社上去登錄的,如果你之後買到遊戲後,上BGG找不到牌套資訊,其實可以幫忙把相關資料建立上去,如果之後有空機會的話,我可以在寫一篇如何在BGG的GeekLists上建立牌套資訊,或是留言給我,我會盡速回復。