2017年6月18日 星期日

【遊戲心得】神秘大地 - 生產與破壞

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神秘大地(地鏟大亨)遊戲進入畫面。

那個六月相較於三、四月來說,桌遊的新聞比較少一些,也沒有像三、四月那樣KS上各桌遊出版社大作連發來壓榨各個Geek的荷包,唯一比較讓我關注的是,有一些桌遊他們開始跨界了,出了APP,甚至是在電玩平台 - STEAM上出了數位版的桌遊。

這在麼多數位版遊戲裡面,我最期待的就是Terra Mystica(中文名稱:神秘大地,簡稱TM)!在2017年4月20日在Android及iOS上出了TM的APP,並且也預告電腦版之後會在STEAM平台上架。在6月9日這一天TM電腦版終於在出現了,然後我每天下班後就開始在TM電腦版上流連忘返......。

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火與冰擴充COMING SN

神秘大地是我玩過的遊戲裡面,相當具有教育意義(勸世)的一款遊戲,雖然這一款奇幻風格的策略遊戲,雖然遊戲機制與主題有些脫節。遊戲過程之中玩家們必須想盡辦法提高產能,然後擴大自己的勢力範圍,進而獲得分數。不只跟別人比,玩家有時候也會跟自己比較,看看自己是否爭取到更多分數,如何有效率的打壓競爭對手,更加高效率的生產。

這真的跟我們的現實社會非常相像,我們的工作內容也大概都是在做相同的事。我們強調產值產能,彼此之間相互競爭,但是我們都忘了一些事情:因為資源有限,我們也不是把把都能天時地利人和,更不會天天都在過年。所以我們更該知道怎麼節制生產,因為生產就是另一種形式的破壞。

說要節制生產其實會讓人覺得很奇怪,但其實有些事情也很奇怪,只是大家沒有感覺而已。例如:每逢連續假期的末端,大概就會有家人跳出來「規勸」你,要你連假別一直玩樂、假期要結束了要收心了。但如果你接連加班好多天卻不會聽到有人勸你這樣工作真的太扯了,要少做一些;假期快到了該「收心」了。我們的社會向來都在鼓勵生產,而大部分的勞工也是這麼認為,沒有什麼人意會到生產的同時也是一種破壞。

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遊戲畫面,看起來渾沌法師的贏面很大,儘管他是一長勢力範圍是最小的。

就拿神秘大地來舉例。他不像農家樂(Agricola)那樣是看你有多少東西來計分,主要的得分來源是「看你在這個回合做了什麼事」來得分,而你的行動又會影響到你的生產力。這種生產是個不可逆的過程,好比是你在前兩回合就把8棟小房子蓋完,結果第三回合的事件是蓋小房子加2分,但這回合你已沒有小房子可以蓋,必須將小房子升級成貿易站(trading post)。然而像這樣的生產模式就是一種破壞,只要小房子放下去,除非你把它升級,否則永遠不可能拔起來了,每個人的每種建物的數量都一樣,如果在不是蓋這種建物會得分的回合蓋這種建物效益是非常低的。有效的生產會比盲目的生產有效益,如果只是一昧追求多產,不只無法得分,這些過剩的產物同時也成為你發展的阻礙,過度消耗生產力讓你無法在之後做出得以取分的行動,你會為此留下病根,導致輸掉遊戲的可能。

說了這麼多,可能對這個遊戲不熟的人不好理解這樣的概念。就以「中央山脈」來舉例,分數可以看做是「產值」,而小房子、貿易站...等建物可以當成是開採出來的「資源」好比是開採出來的礦砂、樹木...等。金幣、工人、魔力可以想做是「通貨」。每個回合的事件獎勵就像是市場的當時的「趨勢」。

這個遊戲裡面並不是在比誰能有最多「通貨」。而是看你是否可以再作的時間做出對的行動。如果你有大量「通貨」,但是你什麼也不做,其實你是非常難獲得「產值」的。畢竟經濟必須依靠各種經濟活動才能有「產值」。

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每回合的事件獎勵板塊是得分的關鍵。

但是有經濟活動就一定有產值嗎?也不完全是這樣。每次開採都不一定產生相應「產值」作為回報,必須配合當時的市場「趨勢」,如果市場上供應過剩,如果這些建材賣不出去堆在倉庫,時間久了會變質,變質了如果賣出去蓋成房子,房子不穩固則會衍生安全問題。變質了如果不賣掉則產生庫存壓力,甚至是要銷毀它,以致於必須付出額外的時間、空間或人力物力去應付這些它;如果硬是要來個削價競爭,則又成了另一種形式的「穀賤傷農」,帶來潛在的危害。

在礦砂未被開採、樹木尚未砍伐之前,其實中央山脈有著無限可能,不是只能做成建材,木頭可以變成紙,山林也可以發展光觀,更可以當他是阻擋颱風的護國神山。但如果全都開採出來當建材,這些應該可能也隨之不復存在。

在玩桌遊的過程之中,常常會帶給人意想不到的收穫,有時候回頭看這些東西,都覺得這些東西拿來課堂上教學都非常合理,或許效果更好也不一定,畢竟玩桌遊要不停地動腦筋思考。有時候都覺要是我的學生時期有這些東西不知道該有多好,一定會大大提高我的學習意願。這些年其實有很多遊戲都做成了APP或是電腦遊戲,或許這種股勢會帶給原本桌遊的市場更多不一樣的面貌。


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